レジェンド1位達成【ミッドレンジハンター完全版】攻略ガイド! ヒーロー別マッチアップ対策付き (by lyndis)

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ミッドレンジハンター攻略ガイド

目次

はじめに

2016年5月私はミッドレンジハンターを使いレジェンド1位になりました。
 


当時もデッキガイドを書きましたが、正直つたないものでした。1ヶ月の研鑽を積み、よりよいものを皆さんに提供できるようになったはずなので、是非読んでみて下さい。

デッキレシピ

JUSTSAIYAN
 
今回にガイドに使用するレシピは海外のプロ選手JUSTSAIYAN氏が使用していたレシピで、5月末日本人のすこっと選手がNAでレジェンド1位フィニッシュしたデッキです。
 


 

基本的な戦い方

ミッドレンジハンターは6~8ターン目あたりで勝つことを目指すデッキです。
特殊なギミックを用いたデッキではなく、テンポどおりカードを出していき戦うデッキです。
なので、勝ち方もほとんどの場合は相手のライフを削りきって勝ちます。
他のミッドレンジデッキ、テンポデッキと違うところは呪文とヒーローパワーによるバーストダメージが出るところです。
2ターンくらいかけて呪文でライフをつめる際マナ次第ですがヒーローパワーを毎ターン打った方が総合的に大きいダメージになります。
また、私のテンポについての考え方の一つなのですが。
例えばこちらの3マナミニオンと相手の2マナミニオンをトレードした場合1マナ損した。
といったようなことを考えてます。
以上を踏まえて採用カードを紹介します。

 

 

採用カード

リストの上から順番に行きます。
カード名をマウスオーバー(スマホの場合はタップ)するとカード画像が見られます。
 
追跡術追跡術 1枚
初ターンに使ってもよし、中盤の余ったマナに使ってもよし、後半の欲しいカードを探すときにでもよし。
使ってみるとわかる便利さがありますが、このカード自体は手札を入れ替えてるだけなので、基本的にはなんのアドバンテージも得られないことを覚えておきましょう。
マリガンに関しては先攻で1マナを持ってるならキープする必要はありません。また、2マナを持ってないときもキープしません。
このカード使って探すくらいなら、最初からマリガンで欲しいカード引いてきた方が強いです。
序盤使う際は後々のマナカーブを意識しながら。中盤はそのとき必要なカード、終盤ではトドメのカードを探しましょう!

 

炎魔コウモリ炎魔コウモリ 2枚
貴重な1マナ獣。断末魔でランダムな敵に1点飛ばす効果を持っている。
上でも説明したとおり、基本的にはテンポよくカードを出して勝つデッキです。
できる限り先攻1ターン目に出したいカード。実際どのマッチアップでも先攻1ターン目なら出すはず。出さないのがあったら教えてください。
1マナなので余ったマナに滑りこみやすく、猟犬使いや殺しの命令等の獣シナジーにも使いやすい。
稀ではあるが、ドレッドスケイルと一緒に出して1点自殺してダメージ出すときもある。

 

凍結の罠凍結の罠 1枚
相手のミニオンを手札に戻し一時的に無効化する。
ハンター版「昏倒」と書けば強そうに聞こえる。「昏倒」と違うのは能動的に発動するか、受動的に発動するかの差である。
もちろん後者の方が難しいので効果も「昏倒」より強くなっている。
受動的な分狙った相手を戻しにくい。なのでこのカードを使うときはどのミニオンを狙って発動させるかマッチアップごとに覚えておいた方がいい。
狙って無い相手が引っかかりそうになったら、呪文や盤面のミニオンでトレードして狙った相手を罠にかけよう。

 

爆発の罠爆発の罠 1枚
ヒーローが攻撃されそうになった場合すべての敵に2点ダメージを与える。
このカードの特徴は攻撃された後ではなく前に発動するところ。
この罠を張っておけば相手のミニオンがどれだけ居ても体力が2以下のミニオンはダメージを与える前に倒される。
基本的にはZOOなどのアグロ系のデッキに刺さります。
1ターンダメージは食らいますが、罠発動した次のターンにドレッドスケイルを出すことで体力3まで倒せます。

 

速射の一矢速射の一矢 2枚
便利な2マナ3点呪文。手札が無いときに使用すると1ドローできるという追加効果を持つ。
ドロー効果が付いているがあまりこだわり過ぎず、序盤から除去が必要そうな時は推しまず使いましょう。
相手の2マナを倒したら1:1交換でマナもお互い2なのでテンポロスも無いです。

 

巨大がま巨大ガマ 2枚
獣持ちの2/3/2断末魔能力が優秀でランダムとはいえ体力4を倒したりできる。
獣持ちなので獣シナジーがもちろん発動する。このカード強いところは攻撃力が3のところと獣。
弱いところは体力が2のとこ。

 

王のエレク王のエレク 2枚
ハンターの数少ない手札が増える手段。獣で2/3/2というスタッツに加え。ジョースターに勝てば手札が増える。
よく、エレク入ってるのに何で1マナ入れてるんですか?と聞かれるけど、1マナ入ってなかったら絶対勝てるのですか?
勝率が上がるのは勿論ですが、手札が増えることはおまけでしかなく。
相手のデッキ内容わかることと獣持ちの2/3/2と言う方が重要です。

 

イーグルホーン・ボウイーグルホーン・ボウ 2枚
攻撃力3の武器。この武器で2マナミニオンを2回倒したりすれば、1マナ分テンポ勝ちできます。
盤面をとって先にミニオンを出すための手段の一つ。一応秘策を使うと耐久が1増えるが、こだわらないで振るときはさっさと振りましょう。
ウォリアーの斧が強すぎるんだよ!3マナで6点出れば十分だろ!

 

必殺の一矢必殺の一矢 1枚
ランダムで相手のミニオン1体をダメージを与えず破壊する。ランダムなので相手に挑発いても、隠れ身でも、呪文の対象に取れなくても当てれば破壊できる。
また、ダメージを与えないので苦痛の侍祭等のダメージを受けたときの効果を発動させない。
侍祭に速射を打つとマナは1得するが手札は1損する。このカードなら損得なく倒せる。
負けてる試合の時は確率にもよるが、いっそのことさっさと撃って当たることにかけた方が勝てる場合もある。

 

殺しの命令殺しの命令 2枚
3マナ3点or5点。条件付で3マナ5点スペル。5点というのは4~5ミニオンの体力なので、そこらへんを倒せたらかなりのテンポアップになる。
終盤相手のライフを削るときのダメージとしても破格である。状況にもよるが獣が居なくなってしまう可能性があるならさっさと使って5点出すようにしましょう。
とりあえず、めちゃくちゃ強いです。

 

猟犬を放て!猟犬を放て! 2枚
相手のミニオンの数だけ突撃を持つ獣1/1/1を召喚するカード。シャーマンやZOO等の横に展開するカードのカウンターとして使える。
突撃なので凍結の罠などに突っ込ませるため1体でも撃つことはよくある。
1/1をいっぱい召喚するのでダメージの調整に使いやすい。具体的に言うと爆発の罠があるのですべて体力2にしたり。ドレッドスケイルのため全部1にしたりである。
また、ンゾス系のデッキを相手してるときはンゾスの返しに使うことで、7点出すこともよくある。

 

獣の相棒獣の相棒 2枚
4/4/2突撃、4/2/4他の味方ミニオンの攻撃力+1、4/4/4挑発の内ランダムに1体召喚する。(すべて獣)
ランダムなので裏目が一つでもある場合は使わないことをお勧めする。
3ターン目に相手が体力4のミニオンを出してきた場合。こちらに2/3/2があるなら即撃ちで大丈夫だ。
どれが出ても倒せるからね!(挑発だけ相手次第)

 

ドレッドスケイルドレッドスケイル 1枚
このデッキの特徴的な1枚。自ターンの終わりにすべてのミニオンに1点ダメージを入れる。
速射や殺しの命令で体力1に調整して倒したり。爆発の罠、猟犬放て!で一掃したり。
自分のミニオンにダメージを入れることで死角からの一刺しを食らわなくしたり。
ZOO相手は勿論、使い方一つでどのデッキ相手でも使える縁の下の力持ち的カード。
自分のミニオンもダメージを食らうので、トドメの一撃などに注意しましょう。

 

猟犬使い猟犬使い 2枚
雄たけびで味方の獣ミニオンに2/2強化と挑発をつける。
基本的にこのゲームは1/1能力が上がるとマナが1高くなる。それを踏まえて考えてくれ。
本体は4/4/3で3マナ相当のスタッツ。つまり雄叫びは1マナ分でまかなわれている。
先ほども説明したように1/1能力が上がるとマナが1高くなる。
つまり、2/2強化するこのカードは能力さえ発動すれば、最低でも5マナ分のテンポが取れる。
ハンターのデッキでは基本的に獣の相棒のランダム以外だと挑発ミニオンが8マナまで出てこないが、このカードを使うことでカバーできる。
挑発付与で守りにも使えるので、うまく使っていきたい。
ただ4ターン目に獣ミニオンが居ないなんてこともよくある。少なくとも出せば3マナ相当の能力はあります。
だから、効果にこだわりすぎないで出すことも忘れずに。

 

蝕まれしオオカミ蝕まれしオオカミ 1枚
獣の中からさらに獣!蜘蛛に寄生されてる狼さん。
断末魔で1/1の獣が2体残るので相手はこのカードを対処するのに2手必要になる。だから、獣シナジーをしやすい。
基本的には強いのだが、出てくるミニオンが1/1と貧弱なのである程度は盤面をとって無いとそのままきれいに倒されることが多々ある。
すごい強い!ってほどでは無い。

 

暴走コドー暴走コドー 2枚
攻撃力2以下のミニオンをダメージを与えず破壊する。
必殺の一矢で書いたことがそのままここでもいえるだろう。
現環境で猛威を振るっているウォリアー。そんなウォリアーによく採用されている4/2/6挑発ブラッドフーフの勇士を1発で倒せる。
インプギャングボスやブランブロンズビアードなど、厄介なミニオンを倒せる。
特定のミニオンを狙い撃ちすることも重要だが、5ターン目に効果が発動して何かしらのミニオンが倒せるならたとえ1/1でも出した方がいいことが多い。
また、猟犬使いと同じで能力にこだわり過ぎずバニラになろうと出すことはままある。

 

サバンナ・ハイメインサバンナ・ハイメイン 2枚
獣、獣、獣!!!ミッドレンジハンターといえばこのカード!と言わしめていたカード。
まずスタッツが6/5と5マナ相当ある。1マナで計算されているはずの断末魔から出てくるミニオンが2/2、2体。
何をどう計算しようとこのミニオンはステータス的に8マナ以上ある。
さらには断末魔から2/2が2体なので、相手は2手3手と使わないと対処しきれないことがとても多い。
こいつが相手の顔を一回殴れたら、大体ゲームは決したといっても過言では無いくらいのパワーカード。

 

荒野の呼び声荒野の呼び声 2枚
新ミッドレンジハンターといえばこのカード!
獣の相棒で召喚される3体を1枚で召喚できる。
そもそも、獣の相棒は3マナだが召喚できるミニオンはランダムだからなのか3マナよりチョイ上の能力がある。
獣の相棒3枚分って考えても9マナだし召喚できるミニオンが3マナより強いことを考えると、このカードは10マナくらいの価値があるはず。
また、ランダム召喚じゃないのでゲームプランが立てやすいことも魅力の一つである。
さらには、1枚で3体召喚するので、相手が3体を2枚以上のカードで処理したらその時点でハンドアドバンテージで勝てるようになる。

 

 

 

各ヒーローとのマッチアップ

これからマリガンやマッチアップを紹介していきます。基本的にテンポデッキなのでテンポどおりのマリガンになります。
また、これらはランクを想定して書いているので、大会ではまた違うことがあります。

 

 

hs-druid 対ドルイド

マストキープ 2マナミニオン
2マナミニオンを持っているとき 炎魔コウモリ
炎魔コウモリももっていたら 3マナ武器、ドレッドスケイル、獣の相棒

 

ビーストドルイド6:4(有利)

ひたすらボードを取ることに専念しましょう。
基本的にテンポどおりやっていたら勝てるはずです。
ドルイドには断末魔をきれいに処理する手段が無いので6マナまでボードが均衡で行けば大体勝てます。

 

トークンドルイド6:4

マナ加速してる間に押し潰しましょう。相手がトークンを並べてきたときように猟犬を放て!は取っておくように。
また、並べてきたときはトークンを処理しないと負けるのできちんと処理していけば勝てます。
ドルイドには断末魔をきれいに処理する手段が無いので6マナまでボードが均衡で行けば大体勝てます。

 

マリゴスミラクルヨグサロンドルイド(パトロンもあるよ)6:4(パトロンなら5:5)

どれだけマナ加速してる間にダメージを入れられるか。
マリゴスのバーストダメージはそこまで行ったら負けですが、基本的にパトロンが入っていないタイプならボードが取れて勝てます。
パトロン型はいかにパトロンを処理するか、顔に行くかの判断になります。
処理するときは一回7体まで増やしてから猟犬放て!で体力を減らし、ドレッドスケイルや爆発の罠できれいにする方法もあります。
正直パトロン型はパトロンを展開されたら相当厳しいです。

 

 

hs-shaman 対シャーマン

マストキープ 2マナミニオン、3武器
両方持っているときは 炎魔コウモリ、爆発の罠

 

アグロシャーマン 4:6

まず相手が出してくる1マナミニオンがこちらより強いです。50%でしか相打ちが取れません。
さらには火炎ジャグラーが入っているので50%で一方を取られます。
シャーマン全般に言えることですがオーバーロード付きなので序盤出してくるミニオンがこちらより強いのでテンポが取れません。
さらには相手の方が削るスピードも速いのでとてもつらいです。
武器と罠を使いテンポを取り返し猟犬使いや獣の相棒で挑発を出せたら勝てます。
4/7/7は挑発でとめるか必殺、凍結で対処。

 

ミッドレンジシャーマン4.5:5.5

序盤はアグロシャーマンと同じでつらいですが、相手の顔を削るスピードがそこまで速くなく後半になるとこちらのミニオンパワーが勝っていきます。
ただし、ハイメインには呪術と対処カードがあるのでうまく当てられると勝てません。
アグロシャーマンより横に広がるので猟犬放て!のバリューが高くでやすく、回復手段が無いので最悪フェイスプランに切り替えていけば勝てることも多いです。

 

コントロールシャーマン3:7

あたっている回数が少ないのでなんともいえないですが、不利だと感じています。
回復、変身除去、範囲除去が低マナでそろっていることにより押し切れないことが多いです。
ハラジールからの精霊崩壊をされると全回復されるともう無理です。
ハラジールが出てきたら倒しましょう。
相手はドロー手段に乏しいので範囲除去でアドバンテージを稼がれないように2体ずつくらいで削っていき相手のリソース切れを狙うのも手です。

 

 

hs-warrior 対ウォリアー

マストキープ 2マナミニオン
2マナミニオンがある場合 炎魔コウモリ
後攻で1,2マナともっていたら サバンナハイメイン

 

テンポウォリアー5.5:4.5

ちょっとだけ有利なはずです。
ウォリアーはハイメインをきれいに処理する手段が無いので6マナまでボードが均衡していれば勝てます。
3マナで出てくるミニオンが体力4が多いので殺しの命令や必殺を惜しまず使って1手で処理しましょう。
特に泡吹く狂戦士は残してはだめです。
斧はを持っていますが1マナミニオンは出してさっさと振らせましょう。鎧職人が出てきたときつらいですが、2マナミニオンや武器で倒せるようになるので+思考。

 

コントロールウォリアー(非クトゥーン7:3クトゥーン6:4)

ハイメインと荒野を使うだけで勝てます。乱闘を警戒して断末魔は割らずにあいてのミニオンを処理しましょう。
クトゥーンのほうが辛い理由は、クトゥーンの方がテンポよくミニオンを出してくる可能性があるからです。
2/2/3、門弟、4/4/2聖なる盾と順番に出されると厳しくなります。それでも、ハイメインと荒野で巻き返せるのでなんだかんだ勝てると思います。
どちらもリソース切れを狙うので苦痛の侍祭は1手で倒して2ドロー以上はさせないようにしましょう。

 

海賊ウォリアー3:7

とても厳しいマッチアップです。
相手の方が最序盤武器でテンポを取りやすく、フェイスを削るのが早いです。
勝ち手段としては中盤綺麗にミニオンを処理していき挑発を出せたら勝てます。
必殺の一撃をケアするためにライフを13で一回とめることも意識しましょう。

 

 

hs-rogue 対ローグ

マストキープ 2マナミニオン 3武器
上記があるなら 凍結の罠
先攻の場合 炎魔コウモリ

 

ミラクルローグ4:6

ローグは上手い、下手が出やすいので下手な人相手だったら勿論もう少し勝率は高いですし、
ほぼ5分だと思いますが、上手い人相手にはあまり勝った記憶がありません。
ある程度ライフが削れれば呪文とヒーローパワーで削りきれます。
ミニオンが並ぶと隠蔽がまずいのでボードはしっかり取って行きましょう。
墓荒しに凍結。アジュアドレイクは絶対処理。処理しないと一気にスペルからボードをとられます。
ボードさえとっていればリロイは爆発で処理できることもあります。

 

 

hs-warlock 対ウォーロック

マストキープ ドレッドスケイルor猟犬を放て!(2マナミニオンがあるなら両方) 2マナミニオン。
上記あるなら1マナミニオンも

 

zoo 4.5:5.5

ハンター対ZOOはハンター不利なんですが、このデッキは対ZOOに有用なカードがとても多く入っています。
それらを活用すれば勝てます。
爆発の罠も相性がいいのですが、アルガスで体力を上げてくるので過信してはいけません。
とにかくミニオンを残してボードを取ることを意識していきましょう。

 

レノ系6.5:3.5

マリガンは対ZOOなのに勝てるの?って思うかもしれないですが、とても有利です。
4ターン目までボードを取って、4ターン目から顔面を殴ることをお勧めします。
単純にトワイライト・ドレイクが処理できなくなるからです。
とはいえ顔を殴っていけば6、7ターン目にはレノを引いて無いと負けという状況になってるはずです。
レノをされてもハイメインや荒野で返せば勝てます。
回復と範囲除去を両立は基本されないのでガンガン押し込んでいきましょう。

 

 

hs-priest 対プリースト

マストキープ 2マナミニオン
ある時は 炎魔コウモリ

 

コントロールプリースト6.5:3.5

序盤からガンガン顔を殴っていきましょう。サバンナは埋葬されますが埋葬したターン相手は回復できないのでガンガン顔を殴りましょう。
範囲除去も断末魔対処もあるのですが、いずれも高コストなので他に何もできなくなります。
除去されたら展開、埋葬されたら他で顔。
殴り勝てるはずです。

 

ドラゴンプリースト6:4

基本的にはコントロールプリーストと同じですが、ミニオンが多少強いです。
スペルでの除去をしながら盤面をとっていけば勝てます。

 

 

mage 対メイジ

マストキープ 2マナミニオン 3武器
2マナミニオンがある場合 炎魔コウモリ

 

テンポメイジ4.5:5.5

微不利です。理由としてはマナワーム、ウェイカーが強く、呪文によりテンポを取られるからです。
弟子とウェイカーは多少無理してでもそのターンに処理しましょう。
お互いテンポデッキなので上手くボードを取れれば勝てます。
ですが、フェイス勝負になった際相手もバーストが出るので、ブロックの差で負けることが多々あります。
荒野はできるだけフレイムストライクを見てから使うか、断末魔ミニオンが居る状態で使うことを心がけましょう。

 

フリーズメイジ7:3

3ターン目くらいの終末預言者は必殺が無いなら無視して顔を殴りましょう。
6ターン目以降の場合はフリーズと一緒にされるので無視して断末魔ミニオンを出してボードを空にしないことを心がけましょう。
預言者を処理する場合はなるべく7点ぴったりで処理をして2点くらいオーバーするなら処理しないで顔を殴りましょう。
基本的に無視です。
稀にですが相手のライフが3とかでフリーズ終末してくる場合があります。そういったときはガマとコウモリを出してヒロパを撃つとブロックを無視して勝てます。
ハンターのヒーローパワーが強いのでライフを2に調整すればOKです。
負け筋としては最速ソーリサンからのアレックス。
呪文ダメージをはききった後にアレックスからの15まで回復で負ける可能性があります。
前者は無理でも後者はケアすることが可能なので呪文ダメを残して猟犬放て!や武器でブロックを割ることを意識しましょう。

 

 

hs-paladin 対パラディン

マストキープ 2マナミニオン ドレッドスケイルor猟犬放て
ある時は 炎魔コウモリ

 

シークレットアグロパラディン6:4

最近増えてきたこのデッキ。フェイス削るスピードが遅く、リロイ以外からのバーストが出ないのでそれでにボードを取っていれば普通に勝てます。
また相手の序盤ミニオンは体力が1なのでドレットスケイルと猟犬放てでテンポを稼ぎましょう。
聖別をされた場合でもミニオンが残るよう注意しましょう。

 

ンゾスパラディン6:4

回復量が凄まじく、削りきれないで負けることが多少あります。
光ラグは絶対倒して、謙遜されたサバンナは猟犬で強化して壁にしたり。
コントロール系全般ですが、ひたすら顔面を狙っていくと相手は回復と処理を両立できないのでそれだけで勝てる場合もあります。
特にミッドレンジハンターはさらに処理し辛いミニオンが多いのでより勝ちやすいです。

 

 

hunter_4 対ハンター

マストキープ 炎魔コウモリ、2マナミニオン
上記がある場合 3武器

 

ミッドレンジハンター5.5:4.5(ガイドを読んだ方が微有利!)

1マナミニオンを先攻で出せたらそれだけで7割勝ちです。
残りの3割は火炎ジャグラーで返される、1マナミニオンを出される、終末預言者、こっちがそれ以降ミニオン出せない事故です。
基本的にミラーはテンポをより取れた方の勝ちです。
4ターン目の猟犬使いを意識して獣は3ターン目で倒す。
後攻ならコインは残せるなら荒野を7ターン目に打つことを意識。
テンポをとられたら相手のサバンナに凍結を合わせる。
爆発の罠や猟犬放て、武器でテンポを取り戻すことを意識。
バニラになろうとも猟犬使い、暴走コドーを絶対出す。
基本的にはこれくらいです。

 

 

最後に

以上でガイドを終わりたいと思います。いずれも私の主観体感が入っているので、実際の勝率はもう少し違う場合があります。
ご意見や疑問、書いてほしい記事、ガイド、やってほしい企画ございましたら、是非私のツイッターまでご連絡ください。こちらのコメント欄も是非ご活用ください。
支援もお待ちしております。
レジェンド1位達成【ミッドレンジハンター完全版】Q&Aコーナー(by lyndis)