5分で分かるTop ライズ(Ryze)対策

目次

 

どんなチャンピオン?

想定Role:Top、Mage
Passive発動時は圧倒的なスキルの回転率を誇る。スキルを使用してスタックを溜め、スーパーチャージ状態となるとスキルを回し続けることでスキルのCDが大幅に短縮されるようになる。またスキルの威力はAPだけでなく最大マナでスケールされるので防具とも相性が良く、後半はTanky-DPS Mageとでも言うべきチャンピオンとなる。

スキル

Arcane MasteryPassive

aatrox-blood-well

スキルを使用するとスタックが溜まり、5スタック時は2.5秒間スーパーチャージ状態となる。発動時に自身にシールドを張り、効果中は使用したスキル以外のスキルのCDがQのCD数値分(4秒)解消される。効果時間はQのスキルランクによって延びるので、効果中は圧倒的なDPSを誇る。スタックは6秒増加がないと0になる。


OverloadQ

aatrox-blood-well

Range900、CD4秒
チャンピオンPassiveの効果時間を3~5秒延長するPassiveと、方向指定の魔法ダメージスキルであるActiveの2種類からなるスキル。低コスト、低CD、高レンジとPokeに使いやすい、Ryzeの主力スキル。ただでさえCDが短いにも関わらず、スーパーチャージ状態では他のスキルを一つ使えばこのスキルが再使用できるようになり、更に他のスキルのCDも解消するという、コンボの中心を担うスキルとなる。




Rune PrisonW

W

Range600、CD14秒、Snare
対象の敵ユニットに魔法ダメージとSnare(1~1.4秒)を与える。CDは14秒と長めだが、スーパーチャージ状態に入ってしまえばあっという間にCDが解消されるので、非常に長い時間相手を拘束できる。対象指定という性質上スキルショット精度も必要ないので、射程内であれば問答無用で発動できるのも強み。




Spell FluxE

E

Range600、CD7秒、効果範囲200
対象の敵ユニットにエネルギーを放ち、魔法ダメージとMR減少効果(8~12%、5秒)をもたらす。また弾丸は最大6体までバウンドし、対象の元に戻って魔法ダメージを与える。反射範囲はそれほど広くないが、ミニオンの間に入っていると戻りダメージが大きくなるため注意が必要。




Desperate PowerR

R

自身に効果、CD80/60/40秒
自身のCDが10~30%低減されるPassiveと、6秒間MSが80上昇し、Spell Vampが15~25%上昇する効果を持つActiveの2種類からなるスキル。更に使用中は通常スキルに50%のSplashダメージが付与される。PassiveのおかげでCDRをアイテムに任せる必要がなく、スーパーチャージ状態もあるのでこのスキル自体のCDも見た目の数値よりかなり短くなる。効果中はAoEダメージとSpell Vampのおかげで集団戦でも継続的にダメージを出力し続けられるようになる。




注意すべき点

1. 後半の強さ
序盤はマナコストの制限があるので、スキルを回しすぎるとすぐにマナが枯渇する。しかしTear of the Goddessとその派生、Rod of Agesなどのアイテムが揃い始めるとその問題も解決され、最大マナによる威力上昇も含めてDPSが大きく向上する。Seraph’s Embrace完成後はシールド量も非常に多く、チャンピオンPassiveのシールドも含めて、ダメージが出るのに死なないというとんでもないチャンピオンになる。

2. 高回転のSnare
RyzeのWは対象指定のSnareを持っているので、スキルショットに依存することなく足止めができる。スーパーチャージ状態に入れば長めのCDもほとんど気にならなくなり、集団戦でも機動力の高いチャンピオンを長時間拘束できる。Snareを決めてしまえばQもほぼ確実に当てられるので、Carryが捕まってしまわないよう注意が必要。

カウンターピック

Irelia

Irelia

対象指定の飛びつきスキルを持ち、HP計算が出来れば容易にStunが決められるので、距離を取りたがるRyzeに対してEngageするのが非常に楽。サステインがあるのでレーニングも比較的楽に過ごすことができ、PassiveのおかげでSnareの効果時間が軽減されるのもポイント。


Hecarim

Hecarim

序盤から中盤にかけて弱めのRyzeに対して積極的にプレイすることができ、特にサモナースペルでIgniteを持てるのは序盤において大きなアドバンテージとなる。Ryzeに安全にファームさせてしまうと後半が怖いので、攻撃的な姿勢が求められる。


相性の悪いチャンプ

Tryndamere
Tryndamere
Malphite
Malphite

Power Spike

Rod of Ages、Seraph’s Embrace完成時。マナの問題が解決され、シールドのおかげで非常にTankyになる。後半は更に火力が伸びていく。

簡易対策

1. 序盤に有利を取る
Hyper Carryの宿命か、Ryzeは序盤が弱い。この時間に有利を築くためには序盤からダメージ交換をしかけ、ゾーニングを行う必要がある。Lv2を先行できるとダメージ交換で勝ちやすいので、相手よりもミニオンを1,2体分早く狩り、Lv2になると同時に攻めていこう。Lv2~3はレベル差がスキルの数に直結するので、こういった作戦が取れるのである。勿論レーンを押し込みすぎるのはGankの危険が高まるので、先行しすぎるのも注意が必要。

2. 逃げ性能の低さを突く
終盤こそTankyになるRyzeだが、序盤~中盤であれば殺しきれないというほどでもない。逃げ手段として使えるのがWのSnare、RのMS上昇程度しかないので、Junglerと協力すればキルを取るのも容易なはず。TeleportやFlashを駆使して辛い時間帯を凌がれると厄介なので、一度サモナースペルを使わせたらCDの間にもう一度Gankに来てもらおう。

3. ゲームを早めに終わらせる
Ryzeが育ちきってしまう前に決着をつけるのも重要なポイント。初心者のうちはゲームが長引いてしまいがちだが、早めにタワーを壊す意識を持っておくと良い。その時は何も考えずにMidなどに集結するのではなく、タワーを攻撃できるチャンピオンがいるか、人数差がついているならばタワーダイブして敵レーナーを殺しきれるかなどを考えつつ集まろう。