5分で分かるTop トリンダメア(Tryndamere)対策

目次

 

どんなチャンピオン?

想定Role:Top、Fighter
後半へのスケーリングが良いCarryタイプのAA主体型チャンピオン。Passiveによってアイテムを持たずとも高いCritical率を持つことができ、Qによって高いADとサステインを両立できる。性能の良いBlinkを持っており、条件付で強烈なSlowを付与するスキルのおかげで、得意な殴りあいに持ち込みやすい。Ultは発動から5秒間死ななくなる効果を持つので、窮地に陥っても大逆転すら可能になる優秀なスキル。

スキル

Battle FuryPassive

Passive

通常攻撃、Eをヒットさせる、LHを取るなどでFuryという固有ゲージが増加する。Furyは最大100まで溜まり、1FuryにつきTryndamereのクリティカル率が0.35%上昇する。これのおかげでアイテム無しでもクリティカルを発生させる事ができ、後述する性質を利用することで有利にダメージ交換を行うことができる。Qの性能も相まってFuryをある程度維持しつつ戦うのがTryndamereの基本。




BloodlustQ

Q

自身に効果、CD12秒
TryndamereのADを上昇させ、HPが減少するほど更にADを増加させる効果を持つPassiveと、Furyを全て消費してHPを回復するActiveの2種類からなるスキル。瀕死に近いほど高いADを確保できるため、ギリギリまで回復を我慢することで大きなダメージを出力できる。Activeの回復によってサステインも確保できるので、相手に接近できない状態では回復を優先する場合も。




Mocking ShoutW

W

Range850、CD14秒、Slow
4秒間範囲内の敵チャンピオンのADを減少させ、後ろを向いていた場合には追加でSlow(30~60%、4秒)を与える。ADの減少幅が大きく(20~80)、Slowを付加することが出来ればかなりの時間張り付かれる可能性があるため、まずはスキルの性質を理解しておこう。Eを利用して距離を詰めることも得意なので、相手が発動してきそうなタイミングとの読みあいに持ち込みたい。




Spinning SlashE

E

Range660、CD13~9秒
指定地点まで回転斬りしながら移動し、ヒットした敵ユニットに物理ダメージを与える。またこのスキルのCDはクリティカルが発生するたびに1秒解消され、敵チャンピオンの場合は2秒解消される。ダメージ量はそこそこといった感じだが、使いやすいBlinkであることとTryndamereのクリティカルとの相性の良さを考えれば非常に優秀なスキルといえる。ダメージ交換に持ち込む際の接近手段としても、逃げ手段としても有用だ。加えて1ヒットにつき2Fury溜まる性質を持つ。




Undying RageR

R

自身に効果、CD110/100/90秒
発動から5秒間死ななくなり、使用時にFuryを一定量増加させる。Tryndamereが何らかのDisableを受けていても発動可能(ただし解除されるわけではない)。効果が終了した時にTryndamereのHPが3%以下の場合、最大HPの3%を自動で回復する。5秒間HP1の状態で耐えることができるので、PassiveとQの恩恵を最大限に受けることができる。武器を多く積むタイプのTryndamereが前線で戦うための最重要スキルであり、効果終了とともにQで回復して離脱することで、ダメージを出力しつつ生存することも可能。またLv6以降タワーダイブが非常に簡単になるため、自身の残HPには十分注意しよう。




注意すべき点

1. クリティカルを狙ったダメージ交換
League of Legendsのクリティカル判定は実は攻撃の度に判定を抽選しているわけではなく、クリティカルが出なかった場合徐々に確率が高まっていく性質を持っている。TryndamereのようにPassiveで高いクリティカル率を確保できる場合、ミニオンを2,3発殴ってクリティカルが出なかった時は次の攻撃で高確率のクリティカルを見込めるため、そのタイミングで仕掛けてくる事が多い。また、Tryndamereはクリティカル時のモーションが分かりやすいので、反応の良いプレイヤーは発動前にAAをキャンセルし、ダメージ交換に持ち込んでくることもある。

2. 後半に向けてのスケーリング
序盤は比較的弱く、成長までに多くのファームを要するものの、後半のCarry力はゲームの中でもかなり高い。接近してAAだけでとんでもないダメージを出力し、Ultのおかげで瞬殺することも難しい、Split Pushされればあっという間にタワーを破壊できるなど驚異的な力を発揮するため、早期にゲームを決めに行くか有利を取らなければ苦しい展開になるだろう。

カウンターピック

Quinn

Quinn

AA主体のチャンピオンにとって鬼門となるBlindを持っており、Rangedである有利を活かして相手の間合いに入らない戦い方ができる。BlinkやSlowを活用して接近されたとしても再び間合いを離すスキルを持っていて、キルを取る能力も高いので終始優位に立てるだろう。ただし足を止めて殴りあうと負けてしまう可能性もあるので、しっかりとKiteしつつ戦おう。


Malphite

Malphite

ARとの相性がよく、ASを低下させるスキルを持つので比較的安全にファームが可能。単体でのプレッシャーは低めだが、Junglerと協力すれば十分にキルを取る事もでき、なおかつLv6以降はRoamingも大きな成果を得やすい。また、Malphiteは集団戦でTankとしての役割を担うことができるため、チームの構成的にも合わせやすく、中盤以降に存在感を出しやすいのもポイント。


相性の悪いチャンプ

Dr.Mundo
Mundo
Riven
Riven

Power Spike

Ultが極めて強力なので、Lv6で大きなPowerspikeを迎える。前述した通り後半へのスケーリングが良いため、装備が整うとダメージディーラーとして、Split Pusherとしての役割を担える。

簡易対策

1. 序盤に有利を取る
Tryndamereの弱点である時間帯に有利を取っておきたいというのが全チャンピオンに共通する思惑であろう。Rangedであれば積極的にハラスを繰り返してゾーニングする、Meleeであれば先にLv2になって優位を活かすなどの戦法をとろう。ただし序盤はクリティカルの恩恵が大きく、いわゆる「運任せ」になる場合もあるため、相手がIgniteを持っている時はセーフプレイを心がけたほうが良いかもしれない。

2. クリティカルを避ける
中盤以降はアイテム、Passiveのおかげでガンガンクリティカルを出されてしまうのでクリティカルの回避は不可能。ここで言いたいのは、特に最序盤(Lv3あたり)までの話であり、注意点でも書いたように狙ってクリティカルを出しにくる時を避けたいということだ。相手がクリティカルモーションを見た、あるいはミニオンを数発殴ってもクリティカルが出なかったという時にはダメージ交換を狙ってくる事が多いので、その時はなるべく距離を保つ動きをしよう(要練習)。

3. CCでの足止め
Tryndamereは接近しなければ始まらないタイプのチャンピオンなので、CCスキルでの足止めがとても有効。相手がEやWを消費して近寄ってきた時のためになるべく足止め手段を温存しておこう。集団戦でも共通することで、特にUltを発動させている間は何がなんでも殴りにくるので、Exhaustなどを使って距離をとり、効果が切れるタイミングでIgniteをかけておけば何も出来ずに死ぬこともある。