レーンコントロール

目次

はじめに
・レーンコントロールとは?
レーニング中
・基本
・Push
・ゾーニング
・フリーズ
・土下座
・Roam
中盤以降
・Split Push
・Slow Push
・Tower Siege
・ローテーション
おわりに
・おわりに
 

レーンコントロールとは?

LoLではTop、Mid、Botの3つのレーンが存在しています。各レーンには味方ユニットであるミニオンが送り込まれ、人間が操作するチャンピオンとともに戦ってくれます。それぞれのレーンで戦いを繰り広げ、レベルを上げて装備を整えた後にチームメイトが集結し、タワーなどを破壊するために集団戦を起こす、というのがこのゲームの一連の流れとして認識されています。
その流れの中でいかにして自身、あるいはチームとしての有利を築くのかという事を考えた時に編み出されてきたのがレーンコントロールという戦術たちです。その鍵になるのは共に戦い、タワーの攻撃を代わりに受けてくれるミニオンです。そのミニオンをどのように活用するのか、勝利のための目標となるタワーやNexusを破壊するためにはどうすれば良いのか、という事を、初心者から一歩踏み込んだ視点で考えていきましょう。

基本

レーンコントロールで基本となるのは押しもせず、押されもせず、五分の状況を保つということ。具体的には両軍のミニオンがどちらもタワーの射程内入っていない状況を指している。

使い所

・ゲーム開始時など、五分の状況で戦いたい場合。
・Gankの可能性はあるけれども、レベル差を付けられたくない時。

解説

お互いにミニオン差がほぼなくなるのでレベル差が付きづらく、タワーの介入がないのでLHを取りやすい。純粋にLHの精度とダメージ交換の結果によって有利不利の付くような状況である。
機動力が高く、一気に接近できるようなチャンピオンでない限り、RiverにWardを置いておけば比較的Gankを回避しやすいのも特徴となる。相手の行動に合わせて、LHだけを取るのかミニオンの量を保つ程度に攻撃するのかを決めよう。

Push

こちら側がミニオンを敵タワーの方へ押し付けるような動きを指す。ミニオンに積極的に攻撃し、時にはスキルも活用することで素早くレーンを押し上げる。

使い所

・キルを取った、あるいはリコールさせて相手がレーンからいなくなった時。
・相手のヘルスが少なくなってレーンを引いた際に、タワーダイブを狙う時。
・タワーを破壊しに行く時。

解説

攻めのレーンコントロールの一つ。
相手をキルした/リコールさせたなど、敵チャンピオンがレーンにいない場合にPushを行えばタワーの攻撃でミニオンが死ぬので経験値やゴールドを無駄にさせられる。レベルが低いうちは相手のリスポーンも早いので、Pushしているうちに戻ってこられると自分がリコールするタイミングを失ってしまうことに注意。
敵チャンピオンが残っている時にPushする場合はもう少しでタワーを壊せる時、あるいはタワーダイブでキルを取れる場合などが考えられる。この場合敵チームからGankを受ける可能性が高まるが、逆に言えば敵Junglerを引きつけられるという事でもあるので、視界が確保できている場合には寄ってきたのを見てから退却する、あるいはCounter Gankを狙うという戦術もとれる。

低レベル時のPushについて

特にLv2~3の時は、レベルの差が戦力の差となる事が多い。相手がLv1の時にこちらがLv2であれば、相手よりも高いステータスを持つほか、スキルを1つ多く使える状態になる。この時にダメージ交換を行う事で有利が取れる、という訳だ。
そのため、序盤にレベルを先行するために軽いPushを行う事はよくある。基本的に相手よりミニオン2,3体分だけ先行すれば良いので、過剰なPushは抑えつつ、レベルアップと同時に相手とダメージ交換を行うのだ。序盤に有利を取れればその後も楽に過ごせるケースが多いので、一度試してみよう。

ゾーニング

敵ミニオンの中、あるいは敵ミニオンよりも前に出て、相手にLHを取らせない戦法。相手にプレッシャーをかけて下がらせることで経験値、ゴールド差を付けつつ、自身はLHを取る事ができる。

使い所

・大幅に有利が取れていて、相手が自分に近寄れない時。

解説

攻めのレーンコントロールの一つ。
自身と相手を比べて大きくこちらが勝っている場合、この戦法が採れる。
基本的にはミニオンを攻撃せずにLHだけを取るようにし、LHを取る時以外は敵ミニオンよりも前に出て、キルのプレッシャーを盾に相手を下がらせることで経験値やゴールドを取らせないように戦う。
Pushと同様に前に出ることになるのでGankの危険性は高まるものの、経験値すらも取らせないように立ち回れるため、キルを取らずとも大きく有利を広げることができる。

フリーズ

自陣タワー付近で敵ミニオンを止め、ファームを行うこと。敵ミニオンを極力攻撃せずにLHだけを取り、敵ミニオンが自陣タワーの射程に入ってしまいそうな時は自分が攻撃を受けてでもタワーの範囲内に入らないようにすることで、安全にCSを稼ぐことができる。

使い所

・有利が取れていて、相手を近寄らせたくない時。
・不利な状況でファームに専念したい時。

解説

基本的にはゾーニングと同じく、極力ミニオンへの攻撃を避け、LHだけを取る。ゾーニングとの違いは自陣タワー付近でこれを行うために、攻めだけでなく守りの状況でも使えるということだ。
例えば自分がADCをプレイしていたとして、相手にレベルや装備を先行されてしまった場合、普通にダメージ交換を行うと負けてしまう公算が高い。その場合は自陣タワー付近でじっくりとファームを行う事で相手はGankの危険性を背負うことになり、迂闊に前に出ることができなくなる。
あるいは既に1stタワーが折れてしまっていて、相手に1on1で勝てない時もこの戦法が有効になる。ただしこの場合は安全にファームをする事ができる代わりに、他のレーンへの手助けに向かうことが出来なくなるので、Jungle内の主導権を取られたり、Midレーンは4対5の状況で耐えねばならなくなるなどの状況が発生する。

土下座(タワー下ファーム)

タワーの下でファームを行うこと。タワーの攻撃に合わせてミニオンのLHを取ることで相手からのハラスを避け、JunglerのGankの可能性を下げることができる。

使い所

・もはや相手に勝てそうもなく、せめて経験値やLHだけでも逃したくない時。

解説

守りのレーンコントロールの一つ。むしろ相手にコントロールされている状況。
守りというよりはひたすらにレーンを引くことで最低限の経験値とCSを確保し、集団戦に備えるという意図で行われる。タワー下への安全なハラス手段を持たない相手に対して有効で、ヘルスを削られない限りタワーダイブされる事も少ないので、キルを取られる可能性が低い。
反面タワーの攻撃のおかげでLHが取りづらい。多くの場合戦士ミニオンはタワーの攻撃2発+AA、魔術師ミニオンはタワーの攻撃+AA2発で倒すことができるが、ミニオンの体力状況や自身のADなどに左右されるので確実というわけではない。

Roam

レーンコントロールというよりはレーニング中の戦法の一種。
素早くPushした後、あるいは相手がリコール中などの場合に別のレーンにGankを行う。

使い所

レーンに留まっていても有利を広げられないと感じた時。
対面が相性の悪いチャンピオンだった場合。

解説

基本的にはミニオンの経験値やゴールドを失いたくないので、Pushした後に行う。
この場合対面に来る相手との相性が多少悪くとも、別のレーンからキル/アシストを持ってくることができるので、Assassin系のチャンピオンが特に好む戦法と言える。自分と味方レーナーだけでも十分に効果を発揮するが、味方Junglerと協力することで更にキルを取れる可能性が高くなり、キルを取った後にタワーなどのオブジェクトも取りやすい。
デメリットとしては相手がPushし返してきた場合に自分のタワーを削られてしまうということ。Pushが速い、あるいはタワー折りが速いチャンピオンの場合予想外の被害を受けることもあるため、注意が必要。また、Roamの際に視界を確保しておかないと相手が追いかけてきているのか分からないので、道中にWardも置く必要がある。

Split Push

中盤以降に一人でTopやBotなどのレーンをPushし続ける戦術。大前提として1on1で勝つことができ、味方は4v5でにらみ合うということが求められる。また、集団戦を起こされた場合に素早く駆けつけられなければならないので、Teleportを持っているのが望ましい。

使い所

・1on1で勝てる状況であり、相手にプレッシャーをかけつつ集団戦を起こしたい時。

解説

・概要
単純に5対5でにらみ合っていても相手がタワー下で守れる場合に有効な戦術。1on1で勝てるのでSplit Pushを止めるためには2人以上で来るしかなく、そのタイミングで集団戦を起こすことで4v3の状況を作り出すことができる。仮に相手TopレーナーがTeleportで参戦してもこちらも追いかけることができ、数的有利な状態で戦えるというのが魅力。相手が止めに来た時に逃げ切る、もしくはできるだけ長く敵を引き付ける事ができないと意味が無いので、Wardingを怠らないように。Shenの場合は自前のUltで集団戦に参加でき、Teleportも持てるので他のチャンピオン以上にSplit Pushを使いやすい。
・味方チームの協力について
ここで重要なのは、味方チームの面々がSplit Pushについて理解しているか、という事。仮に自分がTopレーンをSplit Pushしていて、味方がMidあるいはBotで集結しているという状況を想定してみよう。自分が2人か3人からGankを受けた時に速やかにタワーを削りに行く、あるいは集団戦を起こすという事ができなければ、せっかく相手を複数人引きつけたとしても、チームの下に戻ってにらみ合いに逆戻りしてしまう。
また、一時的に4v5の状況を作りだしてしまうため、敵チームがTopレーンに誰かを送り込む事をせずに集団戦を起こす事を選択した場合、上手に戦闘を回避できなければ不利な状況で戦う事を強いられてしまう。仮にTeleport等で駆けつけたとしても、数秒のタイムラグやTeleportの位置取りの差が集団戦の結果に悪影響をもたらす可能性は十分にありうるため、自分たちが何を目的としてこうした戦略をとっているのか、という事を理解していなければならない。
・Split Pushを行うレーンについて
基本的には狙いたいObjective(各タワー、Baron、Dragonなど)の付近のレーンにチーム全体が集結し、それとは別のレーンをSplit Pushする、という形を取る。中盤以降にBaronを視野に入れるとすれば、チームメイトにはTop側にいてもらい、自分はBotレーンを押すというのが良いだろう。また、後述するSlow Pushを利用すると勝手にミニオンがレーンを押してくれるという状況も作り出せるため、自身やチームメイトがいないレーンも同時にPushすることができる。

解説動画


(Cloud9Tempestによる解説より、実演部分のみ抜粋)
4:54~
Engageしてこようとする相手チームに対し、Disengageに成功。その間ZedはBotレーンをSplit Pushしており、タワーを守るためにTeleportで戻ってこようとするSionをチームメイトが止め、結果的にInhibitor Turretを破壊することに成功した。

5:39~
相手チームのYasuoのTeleportがない事を確認し、Teleportを持っているMaokaiがBotレーンをSplit Pushしている。相手チームは一旦体制を立て直してからタワーへの攻撃継続を選択したので、すぐさまMaokaiはTeleportで後ろから参戦、味方チームと連携して集団戦に勝利した。

6:33~
相手チームがSplit Pushに失敗した際の例。通常ならば5v5での集団戦を選択すべき場面でSplit Pushを行い、4v4と1v1のどちらも敗北する結果となってしまった。
1v1で勝てる場面でなければSplit Pushを選択してはいけないという例である。

Slow Push

チャンピオンの攻撃によって素早くPushするのとは異なって、ミニオンウェーブを意図的に大きくする事でゆっくりと自然にレーンがPushできる戦術。主に中盤以降にObjectiveを狙う際、チャンピオンがいないレーンをPushするために用いられる。

使い所

・集団戦前に、味方チャンピオンのいないレーンを押したい時。

解説

大きなウェーブの作り方は、味方ミニオンが相手のミニオンよりも少し多い、という状況を作ることから始まる。基本的なやり方は、魔術師ミニオンだけを殺し、戦士ミニオンを残すというもの。戦士ミニオンは耐久力が高い代わりに攻撃力が低いので、こちらの被害を抑えつつ長い間その場に留まってくれるという性質を持っている。これによって相手の戦士ミニオンが耐えている間にこちらの後続のウェーブが到着し、数的有利を築いた結果ゆっくりとレーンが押される、という訳だ。
ミニオンが大挙して押し寄せれば相手はにらみ合いを離れてファームをするか、にらみ合いを続ける代わりにじわじわとタワーが削られるかの二択を迫られる事になる。ミニオンを奥深くまで押し上げるという事は同時に相手がレーンの視界を失うという事も意味しているので、Baronなどへのプレッシャーもかけやすい。こちらが有利を築いていて、ゲームを動かしたいというときに有効な戦術なのである。

Tower Siege

レーンコントロールというよりは、中盤以降にタワーを獲得するための戦術の一つ。複数人で一つのタワーに向かって集結し、敵とにらみ合いつつタワーを削る。ここまでで紹介してきた戦術を組み合わせて、効果的に相手のタワーを削っていく事でチームの勝利に向かって前進しよう。

使い所

・Pushに成功し、相手レーナーを釘付けにした状態で自分は別レーンへ向かえる時。
・自チームにRangeの長い通常攻撃を持つ、あるいはPokeに長けたチャンピオンがいる時。
・自チームがBaronを持っている時。

解説

① 概要
このゲームで勝利を目指すときの当面の目標となるのは、各レーンに存在するタワーの破壊である。これによって相手チームの視界が減少し、自チームはゴールドを手にし、相手Jungleへ侵入しやすくなるなど、大きな有利を得ることになる。レーン戦で相手をキルできた場合にはタワーを削るのは容易いことだが、ゲームに慣れてくるにつれてそう簡単にやられてくれない相手も増えてくるだろう。その場合はタワー下に相手が守りに入っている状況でタワーを攻撃しなくてはならない。
② Poke Compとの相性
Poke CompとはNidaleeやJayceなど、遠距離からPoke(牽制)することに長けたチャンピオンを軸に据えた構成のことである。これは単にPokeが得意なチャンピオンだけを集めるというわけではなく、タワー付近でにらみ合いを続けるためのヘルス維持、タワーを素早く折ることが得意なチャンピオンなどを含めた構成を指している。
Solo Queueにおいては各々の使いたいチャンピオンを優先することが多いので完全にそれを目的とした組み合わせになる事は少ない。ただ、例えばNidaleeとCaitlynが自チームにいた場合、NidaleeのQで相手を牽制しつつEでヘルスを維持し、Caitlynが遠くから安全にタワーを攻撃する事ができる。こうした少人数の組み合わせだけでも並のチャンピオン以上にタワーを削りやすいということを覚えておくと役に立つだろう。
③戦術の組み合わせ
Tower Siegeは単体で行うよりも、他の戦術と組み合わせることで安全にタワーを削る事ができる。
例えば自チームのBotレーンが勝っている時にPushをしてMidにRoamしたとすると、相手のBotレーナーはファームを続けるかミニオンを捨ててMidを守りに行くかという選択を迫られる事になる。この場合Midタワーに対して人数差を付けやすく、ADCがいるので遠くから安全に、かつ素早くタワーを削る事ができるのだ。
あるいは前述のSplit Pushについて思い出してみよう。こちらはSplit Pushを行うことで人数差を作り出しやすく、相手のタワーを守る能力も落ちているので集団戦を起こさずともタワーを削りやすい状況になる。
より高い戦術理解とコミュニケーションが問われることになるためSolo Queueでは難しいが、上手く使えるとゲームを終わらせるのに非常に有効な戦術となる。

ローテーション

こちらもタワー獲得のための戦術。一つのタワーを集中的に狙うのではなく、複数レーンのタワーをかわるがわる狙っていく。じっくりとにらみ合ってタワーを攻撃するよりも素早くタワーを折れる代わりに、綿密なコミュニケーションが求められることになる。

使い所

・タワー折りは速いが、Siegeをするのが苦手な構成の時。
・相手のWave Clearが速く、長時間Tower Siegeを続けるのが難しい時。

解説

上手くミニオンの量を調整しつつ、複数のタワーを状況に合わせて攻撃していく。例えばこちらがMidのタワーを狙っていて、相手もそれに応じて守りに入っている状況を想定してみよう。こちらがTower Siegeに長けた構成であれば、相手のヘルスを削って後退させつつタワーを攻撃することも可能になるが、毎回そうした構成を作るわけにもいかない。その場合手薄になっているTopかBotレーンを自チームの誰かがPushし、味方ミニオンがタワー付近に到達したところで素早く別のレーンを狙いに行くのである。
相手の先手を行く事で、わずかな時間の差がタワーのヘルスを大きく削る事になり、結果的にObjectiveの獲得に繋げることができる。これはTowerに限った話ではなく、Dragonを狙うと見せかけてMidタワーを取りに行く、Botタワーを取りに行くと見せかけてBaronを狙うなど、様々な状況で利用できる。ここまでの戦術同様、相手の動きを把握しつつ戦略を決定することが大事なので、視界の確保は十分に行うこと。

解説動画


0:12~
キルを3つ取れた場合の動き方。チームメイトの一人がTopを抑えてくれているので、Botタワーを取った後相手のリスポーンを予測し、素早くDragonを取りに向かう。
1:21~
相手がMidに見えたので、Topへローテーションを行っている。相手は反応が遅れているのでそのままPushを継続し、一人で守りに来たOriannaをキルしてそのままInner Turretも破壊。
2:08~
MidからTopへのローテーション。どちらもInhibitor Turretが見えているが、相手はMidに集結しているのでTop側に移動し、素早くTopタワーを折ることに成功している。そのまま敵陣に侵入して集団戦を起こし、Midへのプレッシャーもかけ続けている。

終わりに

前半のレーニングフェイズにおけるレーンコントロールに関しては自分一人でも十分に活用可能な範囲だと思うので、是非有効活用してみましょう。後半の集団戦が起こるようになる時間帯での戦略は味方のレベルにも左右されますし、より複雑な考え方や状況把握が求められるので、始めのうちは無視しても良いでしょう。しかしずるずるとゲームが続いてしまい、有利なはずなのに中々勝ちきれない・・・という状況を打破するには役に立つ戦術なので、味方にPingを出しつつ自分が先導できるようなレベルに達した暁には実戦投入してみるのも良いと思います。
皆さんの勝利に貢献できれば幸いです!

シルバーからゴールドへのレートの上げ方