【スマブラ3DS/WiiU】キャラ攻略 – プリン | スマブラ攻略まとめ

【スマブラ3DS/WiiU】キャラ攻略 – プリン

プリン




著者:ドル(@dolson_44)

3DS 隠しキャラクター。120回対戦を行うか、装備アイテム30個以上獲得した後に大乱闘を行う事で使用可能になる。
WiiU 初期状態から使用可能。

目次

強いところ

空中五段ジャンプ+空中制御能力の高さ
空中ジャンプの回数は読み合いのタイミングをずらすことが出来る回数。高い空中制御能力から右にいこうとしてやっぱり左へなんてことも出来る。その恩恵は着地狩りを拒否するとき最も感じるであろう。
最強(最凶?)のバースト技「眠る」
プリンの代名詞とも言える技。1Fから無敵、2Fで発生、トレモで無操作のマリオを54%からバースト可能だが、外すと後隙200F超というスーパーハイリスクスーパーハイリターン。過去作では職人にしか扱えないようなほど小さかった攻撃判定も、今作ではかなり判定拡大され使いやすくなったので狙っていこう。

弱いところ

移動スピード
空中横移動が速いとはいえ、実は最もプリンの走行スピードより少し速いだけ。飛び道具を溜めるようなキャラに近づくまでに時間がかかるため、簡単に逃がさないようにすることが重要となる。ちなみに走行スピードと横回避連打が同じスピード。つまり大体のキャラの後ろ回避に追いつけない。
軽い
とにかく軽い。対戦相手に驚かれるくらい軽い。キャラや状況によっては喰らって80%で撃墜されることもよくあるので、めげない折れない諦めない精神が大切である。
リーチが短い
攻撃するときは立ってるときより手足が大きくなる、とはいえかなり短い。相手の間合いより深く攻め込む必要があるが、スピードの遅さと合わさり置き技に対抗するのが難しい。じっくりラインを上げる、空中ジャンプでタイミングをずらし続けるなど技を振らない牽制で読み合いを作っていこう。

総合評価

最高クラスの空中性能と最低クラスの地上性能のため、必然的に空中にいる時間が長くなるキャラではある。技自体はそこまで強いとは言えないので多彩な空中機動で翻弄していきたい。こう見るとトリッキーキャラに見えなくもないが、蓋を開けてみれば眠るに命を賭して戦うワンチャンキャラ。眠るによる低%バーストを警戒させてからどう動くかがこのキャラの真髄。個人的には眠るが無ければ読み合いにすらならないと思っている。「こいつはいつ眠ってくるかわからない」そう思わせることが出来れば、こちらは眠る気が無くても勝手に優位な読み合いをすることが出来るだろう。

主力技

立ち回り編

空中ニュートラル攻撃
素直な性能の空中ニュートラル攻撃だが、持続の長さと空中横移動のおかげで技性能以上に判定が固く感じる。相手が空対空を仕掛けてきそうなタイミングで置いておき、そのまま前に出るか後ろに下がるか選んでいくのが基本的な振り方になる。また、後ろにも判定が出ているのでシールドからの反撃にも使える。多少遠くても強引に当てにいけるのもいい。
空中前攻撃
空中ニュートラル攻撃の技硬直を全体的にコンパクトにしたような性能。脚を伸ばすので空中ニュートラル攻撃より単純にリーチが長いものの、喰らい判定も伸びてしまっている。そのため置きではなく当てに行くときに振りたい。上手いこと持続を当てると有利Fが取れるため高いリターンにも繋がる。
ダッシュ攻撃
地上戦の要。早い発生、長い持続、さらに出始めを相殺しても技を出し切るおかげで持続部分が確定するといったとんでも性能。地上からの差し込みはもちろん、シールド解除からの反撃にも重宝する。しかし、後隙は普通に大きくシールドや回避で防がれると大きな隙を晒してしまうので注意。

バースト編

下必殺技「ねむる」
(バースト%目安 40~60)
プリンのバーストは眠るに依存するところが大きいので「眠るが当たったか当たらなかったか」という大味な試合内容になることが多い。確定ポイントを的確に狙うか、ワンチャンおみくじぶっぱを狙うかは個人の好み。
空中後攻撃
(バースト%目安 110~130%)
軽量級とは思えないほどの重たい蹴り。微妙に遅い発生で狙って当てるのは難しいが、リスクの少なさから「当たったら嬉しいな」と誰もいない空間を蹴り続けるだけでも相手からするとプレッシャーになるだろう。実は眠る判定の後ろ半分くらいの位置にクリティカル判定が存在する。ダメージも演出も変わらないが冗談じゃすまないほど飛ぶ。回避狩りなどに決めていけるとカッコイイ。
空中ニュートラル攻撃
(バースト%目安 130~)
空前で運んだあとのフィニッシュとして狙う。出がかりは地味に吹っ飛ばし力が高く、運びきった後なら低%でもバーストラインに届かせることが出来る。あまり知られていないがダッシュ攻撃の吹っ飛ばし力とほぼ同じ。
上強攻撃
(バースト%目安 150~)
自分から当てに行く性能ではないが注目すべきは硬直の短さ。この技に差し返すことは人間には不可能なので強気にブンブン振っていける。当てに行くタイミングとしては前回避から、ガードからの反撃、目の前に着地してから、ダッシュ攻撃を警戒してるところに走って振り向いて上強攻撃とかだろうか。この技のためだけにCスティックを攻撃にする価値がある。

小ネタ

ショートジャンプ空中回避
技を置かれると接近するのが難しいプリンが強引に近づくための手段の一つ。横回避と違って、前に行こうと思ったがやっぱり止めるということができリスクを抑えることも出来る。着地前に空中ニュートラル攻撃が出るのは当然として眠るが使えるのが最大の利点。範囲の広い攻撃の置き技に最大のリターンをお見舞いしてやろう。

 

はたくによるシールドブレイク
はたくはシールド削り値が高く設定されている。勿論普通にガードされると反撃を受けてしまうため、ある程度削ってからシールドブレイクを狙っていく。具体的には空中後攻撃をガードさせると約5秒間は次のはたくをガードすると割れる。ちなみに、シールド削り値は技のダメージに依存するのでOP相殺の影響を受ける。

 

代表的なコンボ

上強攻撃→上強攻撃→空中上攻撃
ダメージ27%(9%→9%→9%)
プリンの数少ない地上コンボ。低%の相手に狙うことが出来、上強攻撃のお手玉コンボすることができる。上強攻撃自体前方向の判定は弱いが後方の判定が強く、プリンはまとまった火力を稼ぐのが難しいので、低%は強気でこのコンボを狙っていくのも有りだろう。相手が空中から攻めてきた時の対空コンボとしても使える。

空中前攻撃カス当て→下必殺技(眠る)
ダメージ26%(6%→20%)
コンボから眠るに繋ぐ最もお手軽な方法。空中前攻撃を当てるときは常に眠るに繋がるか意識しておく。確認出来るようになるまでは熟練が必要だが、要は相手より早く反応すればいいので多少遅れても問題ない。地上の相手に空中前攻撃を当てても上手く飛ばないので空中の相手に狙っていく。

弱攻撃→ダッシュ攻撃
ダメージ15%(3%→12%)
150%くらいあれば繋がるコンボ。つまりバーストも狙える。弱は微妙に浮かせる性能のため、コンボにはならなくても着地硬直に確定することも多い。実は弱攻撃はプリンの地上技の中でもかなりリーチが長い方なのでローリスクの牽制に使っていける技である。

上強攻撃→空中下攻撃
ダメージ21%(9%→12%)
状況重視コンボ。ダメージを取るなら上強攻撃→上強攻撃→空中上攻撃のコンボがオススメ。自分より高い位置の相手に空中下攻撃を当てると有利な展開に持ち込める。着地を読んだら空中上攻撃→空中下攻撃、ジャンプ逃げを読んだら空中ジャンプ空中前攻撃で追いかけてジャンプを失った相手に追撃といった具合に展開していく。そのためには空中下攻撃でどちらに飛ばすか選べなければならない。右に飛ばしたいなら相手の左側に行くのだが、それだけだと相手から離れてしまうため右方向へ慣性を付けなければならない。空中下攻撃ヒット後、わずかに左に動きつつ途中から右へ切り返す。要練習

おまけ「眠る当てて反確」

今作から上バースト時に演出が入らないという仕様が追加された。そのため眠るを当てて倒したにも関わらず反撃が確定する場面があるどころか、場合によってはスマッシュでバーストされることがある。こっちは何も悪いことしてないのにひどい話だ。なら1ストック目は眠るを使わないべきだろうか?そんな甘い考えが出来るようなキャラではない。ただ、嘆いたところでどうにかなる問題ではないので反撃を受けにくいように考えていく必要がある。
 
1.スマッシュを喰らってもバーストしない%で使う
バーストさえされなければスマッシュを喰らったところで安いもんである。最も根本的な解決方法。
 
2.眠るのバースト%ギリギリで当てる
演出が入るかどうかは恐らくランダムで決まる。ただし、吹っ飛ばし速度が速すぎると必ず演出がカットされてしまう。これはシールド割れたプリンがスターフィニッシュしないことからも明らか。ギリギリでバーストさせるのはこのラインを超えないようにするだけでなく、単純にバーストするまでの時間を少しでも稼ぐためでもある。数値にして30F以下の差だが、こういう状況ではあまりにも大きい差である
 
3.ステージの端で眠る
復帰台はステージの中央から出現する
そのため中央で眠ると降りる→スマッシュ、だが端で倒すと降りる→走る→止まる→スマッシュ、と工程を増やすことが出来る。シールドを割った相手に眠るを当てるときは可能な限り押してから当てよう
 
4.村と街を選択する
村と町は足場の最高位置が高いせいか、復帰台がかなり高い位置に出現する。当然、復帰台から降りる時間も長くなるため反撃を受けづらくなる。得意なステージが無いのであれば村と街を選択するのがよい。
 
 
ここで、眠るで倒してもバーストされてしまうのがそんなに悪いことなのか考えてみる。一般に試合が長くなると荒れにくくなるため強キャラが勝ちやすい傾向がある。プリンはあまり強いキャラではないため3ストック制だと勝ちにくくなってしまう。これは上バーストの仕様が戻っても明らか。逆に1スト制だとキャラコンセプト的にも勝てる可能性が高くなる。つまり眠るでストック交換を行うということは擬似的に1スト制を作るということである。そのあとはもう一度眠るを決めてやればいい。もちろん、初めの眠るを外してしまうとこの試合に勝つのは難しくなるし、スターフィニッシュで反撃を受けなかったら万々歳だが、眠るで倒しても反撃でバーストされてしまうのは悪い状況ではないといえる。

動画

データベース

キャラ基本性能

体重走行落下速度急降下スキル
55位54位55位55位多段ジャンプ(6回)